МАН 2018-2019


 Тема роботи:

  ВПРОВАДЖЕННЯ ПРОГРАМУВАННЯ GAME MAKER В ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС ЧЕРЕЗ ГРУ ДЛЯ СТАРШОКЛАСНИКІВ

 

Слайд:2

Мета:  розкриття сутності технології комп'ютерних ігор, вивчення і аналіз можливостей програмування GAME MAKER при створенні дидактичних навчальних комп’ютерних ігор, на основі навчального двигуна.

 Слайд:3

Завдання науково-дослідницької роботи: доцільність використання програмування двигуна GAME MAKER в практичному вигляді.

Слайд 4

Новизна роботи:  застосування програмування двигуна GAME MAKER  в освітньому процесі через гру для старшокласників, використовуючи міжпредметні   зв’язки  в навчальному процесі.

Слайд 5-6

Загальний огляд програм для програмування ігор

Game  Maker, Game Editor, Construct Classic, 3D Rad, StencylWorks, Tululoo

Game  Maker – один з найкращих ігровий конструктор за принципом WYSIWYG інтерфейс drag-and-drop від компанії YoYoGames.

 

Game Editor — програма  для створення двовимірних ігор з підтримкою безлічі операційних систем, серед яких можна згадати iPhone, iPad, Mac OS X, Windows, Linux, Pocket PCs…(рис.1.1.2.)

StencylWorks — просунутий інструмент для створення двомірних флеш-ігор. Програмою можна користуватися без знання мов програмування, а для тих хто захоче потренуватися у програмуванні є окремий інтерфейс з підтримкою будь-якого стороннього редактора.(рис.1.1.5)

                                                   

Tululoo Game Maker — комплексне рішення для створення нескладних м..ммлі ігор за технологією HTML5.


 

3D Rad — конструктор ігор за допомогою якого можна створювати ігри найрізноманітніших жанрів як в 3D, так і в 2D. Вважається, що в 3D Rad найзручніше робити спортивні стимурятори (рис.1.1.4)


Construct Classic — це конструктор двовимірних ігор з відкритим вихідним кодом. Як і попередня програма була створена як альтернатива програмі Game Maker,.(рис.1.1.3) 

 их етапів розробки комп’ютерної гри виділяють :

Ø підготовку до виробництва (аналіз предметної області, постановку задач розробки, вибір засобів

Ø реалізація програмного продукту;

Ø виробництво (розробка стратегій, алгоритмів та програмного забезпечення);

Ø тестування та впровадження;

Ø випуск;

Ø підтримку (усунення  виявлених  на  етапі  тестування  і  експлуатації  недоліків,  розробка  бази  додаткових об’єктів тощо).

Слайд:8

 

Призначення та  суть створення дидактичної комп’ютерної навчальної  гри ,, Острів скарбів,,

Для підвищення ефективності та зацікавленості учнів під час навчального процесу  важливе значення мають різні прийоми активізації пізнавальної діяльності  та розвитку пізнавального інтересу. Як один із ефективних способів можна використати дидактичну комп’ютерну  гру. Дидактична гра має певний результат, який є фіналом гри і виступає в першу чергу як розв’язок поставленої задачі.

 

Пропоную  для дослідження дидактичну навчальну гру „Острів скарбів”„ Найпростіша гра,яку можна було створити.

 Дана гра передбачає зв’язок інформатики з українською літературою, мистецтвом та історією.

     Слайд:9

Основні вимоги до створення дидактичної навчальної гри

      Розробка відеогри має низку послідовних етапів, загалом їх є три: розробка

програмного (джерельного) коду, розробка контенту (малюнки, моделі, музика)

та  розробка  ігрових  механік.

   Розробивши сценарій та спроектувавши ідею майбутньої гри, я  розпочав роботу  над розробкою  програмного коду, що буде керувати відеогрою, але перед цим потрібно ознайомитися із середовищем програмування:

Easy Fox Engine  - це редактор для створення ігор та програм з використанням м..ммлігональної тривимірної графіки. На даний момент E.F.E. існує як доповнення до повноцінного 2D ігрового двигуна Game Maker 8.0 pro, створеного Марком Овермарсом. Я запланував зробити його простішим у використанні ніж інші подібні редактори та редактори для створення ігор класу ААА, з інтуїтивно зрозумілим керуванням, локалізованою документацією та мовою інтерфейса редактора.

Easy  Fox Engine:( відкрити двигун )

Easy Fox Engine: Інструкція до експлуатації(відкрити двигун)

Загальний інтерфейс рушія: На лівому боці верхній панелі знаходяться кнопки керування проектом. Під кнопками  є текстова інформація про назву та положення проекту у пам’яті. Увесь процес розробки триває на полі нижче – це вікно у тривимірний простір.

Ø - зберіг усі можливості двигуну Game Maker, на якому був створений

у режимі реального часу відображає усі зміни в коді та структурному дереві проекту у вигляді проекції тривимірного ігрового простору на програмне вікно

Ø має зручний інтерфейс у вигляді системи вікон із можливістю налаштування кольорової схеми

Ø сортує та класифікує усі ресурси у керований список з можливістю вручну сортувати ресурси по категоріям

Ø має доповнену бібліотеку скрипотів для роботи з типами даних та окремого їх опрацювання у випадках, притаманних лише тривимірному простору

Ø вміщує в собі фізичний двигун

Ø за бажанням користувача може брати на себе побудову деяких блоків коду

Ø має вбудований редактор коду, графічний редактор , редактор 3D моделей та їх анімацій.

Слайд 10

 Опис операторів, використовуваних при реалізації  практичної          частини та опис створення ігрового меню

 Слайд 11

 Опис створення ігрового меню

 І етап: Відкриваємо вкладку ,, Ресурси,, та додаємо у проект три рівня, об’єкт та дві текстури

ІІ етап:Називаємо та розподілимо об’єкт та текстури таким чином

 

ІІІ етап: Відкриваємо  налаштування першого рівня, виділяємо так , щоб він запускався першим у грі. У код рівню записуємо команди ініціалізації шрифту для  кнопок.

 

І Veтап: Відкриваємо налаштування  рівень-меню  та записуємо команду  для створення на сцені екземпляру об’єкту  obj_menu, що призведе до прояви усіх записаних у нього функцій на початку гри. Додаємо  налаштування моделі неба, та позиціі камери.

 

Veтап:  Блакитне полотно вікористаю для неба; фон сувою для кнопки. Повернемося до коду об’єкта меню. У нього потрібно додати код виповнення

 VI етап : Створюємо та залишаємо пустим головний рівень у грі – острів

Перевіряємо  дійсність коду та використати для цього кнопку «Преперегляд» у рівні-меню.

 Компілюємо роботу для перевірки

Відкриваємо отриману гру

Переходимо до логотипу чи назви гри.  Для того , щоб додати назву, створюємо новий шрифт.

Зберігаємо усе та компілюємо. Виходить найпростіше меню для гри

 

Слайд:12

ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА. РЕЗУЛЬТАТИ  ВПРОВАДЖЕННЯ ПРОГРАМУВАННЯ GAME MAKER В ОСВІТНІЙ ПРОЦЕС ЧЕРЕЗ ГРУ ДЛЯ СТАРШОКЛАСНИКІВ

        В даній роботі я створив дидактичну комп’ютерну гру ,, Острів скарбів,,

При виконанні роботи поставив собі за мету довести, що саме через гру,  опираючись на зв'язок з іншими предметами  можна досягти бажаного результату, а саме в учнів підвищується інтерес до вивчення не тільки інформатики, а й інших предметів. В даній роботі я продемонстрував зв’язок інформатики з українською літературою,мистецтвом та історією.

Висновки

Використання дидактичної комп’ютерної гри – це один із способів де можна створити такі умови, за яких учень отримує мотиваційні стимули, що сприяють розвитку творчої активності в процесі  пізнавальної діяльності, а також спосіб самоствердження та самореалізації


Немає коментарів:

Дописати коментар